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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Eine kleine Anzahl von Zellen oder Korridoren, die zwei große Regionen verbinden, können Bereiche sein, die von mehr als einem Pfad gewünscht werden. Überlegen Sie zunächst, welches Paar diese Passage mehr braucht. Wenn Sie das Gate der nächstgelegenen Farbe zuordnen, kann dies die andere Verbindung erschweren.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Liegen beide Punkte eines Paars nahe am Rand, kann ein Weg entlang des Rands die Mitte freihalten. Das ist eine Möglichkeit zum Ausprobieren, keine allgemeine Lösungsregel. Prüfen Sie, ob andere Punkte am Rand den Weg versperren.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Wenn viele Farben Übergänge nahe der Mitte verwenden, kann der zuerst gezeichnete breite Pfad die verbleibenden Paare einschränken. Schauen Sie sich andere Optionen für Verbindungen an, die nicht in den Hub gehen müssen. Ziel ist es nicht, das Zentrum ständig leer zu halten, sondern es der Straße zu überlassen, die es braucht.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Anstatt das letzte verbleibende Paar zu erzwingen, suchen Sie den vorherigen Pfad, der es blockiert. Eine Linie, die ihr Ende erreicht, ist möglicherweise nicht für das gesamte Layout geeignet. Das Zurücksetzen eines Pfads ist möglicherweise ein besseres Experiment als der Versuch, abgeschlossene Links beizubehalten.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Ein kurzer Weg zwischen nahen Enden ist möglicherweise möglich, aber dieser Weg kann den Durchgang einer anderen Farbe verbrauchen. Das Gesamtlayout der Platine kann eine längere Verbindung sinnvoll machen. Vergleichen Sie die Optionen unter Berücksichtigung der erläuterten Regeln des Levels.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Suchen Sie alle Punktpaare, bevor Sie einen Pfad zeichnen. So müssen Sie seltener einen Weg ändern, weil Sie einen Punkt übersehen haben. Prüfen Sie danach Ränder, Engstellen und Mitte getrennt. Nutzen Sie diese Übersicht zur Planung, nicht als Geschwindigkeitstest.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Wählen Sie einen Kandidatenpfad und prüfen Sie nur dessen Auswirkungen. Beachten Sie, welcher Übergang verloren geht, wenn die Verbindung nachfolgender Paare schwierig wird. Beim neuen Versuch versuchen Sie also, ein bestimmtes Hindernis zu entfernen, anstatt es zufällig zu zeichnen.
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Anleitungen für Punktverbindungsspiele
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Unterscheiden Sie passende Endpunkte, bereits gezeichnete Pfade und den verbleibenden freien Platz. Bestätigen Sie fertige Verbindungen anhand der Spielrückmeldung. Prüfen Sie danach den Platzbedarf der anderen Wege, damit Sie das gesamte Spielfeld statt nur eines Paars planen.
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Anleitungen für Dreiergruppen-Spiele
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Wenn Sie viele Objekttypen auswählen, ohne eine Gruppe abzuschließen, füllt sich der Wartebereich. Haben Sie bereits zwei gleiche Objekte, suchen Sie zuerst ein erreichbares drittes. Überlegen Sie vor einem neuen Typ, wie Sie dessen Gruppe vervollständigen können; ein freier Platz allein reicht nicht als Begründung.
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Anleitungen für Dreiergruppen-Spiele
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Sichtbar zu sein ist nicht dasselbe wie zugänglich zu sein. In einem Ebenenlayout kann ein anderes Objekt den Auswahlbereich abdecken. Betrachten Sie zunächst barrierefreie Objekte. Möglicherweise müssen Sie die oberste Ebene regelmäßig bereinigen, um zum unteren Treffer zu gelangen.
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Anleitungen für Dreiergruppen-Spiele
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Wenn zwei übereinstimmende Objekte auf Sie warten, scannen Sie die Tafel in bestimmten Bereichen, während Sie nach dem dritten suchen. Auch wenn das dritte Stück erscheint, überprüfen Sie seine Zugänglichkeit. Wenn Sie die davor liegende Schicht entfernen müssen, prüfen Sie, ob im Wartebereich genügend Platz vorhanden ist.
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Ein sofort fertiges Trio kann den Wartebereich entlasten. Eine Auswahl, die einen neuen Bereich öffnet, kann zukünftige Übereinstimmungen sichtbar machen. Welche besser geeignet ist, hängt von der verbleibenden Kapazität ab; Wenn nur noch wenig Platz vorhanden ist, steigen die Kosten für unsichere neue Objekttypen.
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