Monetarisierung von Spielen
Wie verdienen mobile Spiele Geld? Werbung und In-App-Käufe
Entdecken Sie mit Bricks Breaker und Tile Rush belohnte Anzeigen, werbefreie Käufe und Spielökonomie-Entscheidungen, einschließlich der Abläufe, die Sie testen müssen.
Bei der Monetarisierung handelt es sich nicht um eine Schaltfläche, die nach Beendigung des Spiels hinzugefügt wird.
„Ich habe ein Spiel erstellt. Wird das Hinzufügen von Anzeigen Geld bringen?“ hat keine universelle Antwort. Die Spieler müssen das Spiel verstehen, weiterspielen und einen Mehrwert aus den Angeboten ziehen. Werbeeinbindung und Kaufbildschirme sind nur Teile dieser Kette.
Mithilfe der in Bricks Breaker Neon Quest und Tile Rush enthaltenen Module können wir untersuchen, wie die Monetarisierung mit dem Erlebnis zusammenhängt. In diesem Artikel werden technische Abläufe und Designentscheidungen beschrieben, keine Verkaufszahlen.
Werbung oder In-App-Käufe?
Werbung kann Einnahmen generieren, ohne den Spieler direkt zur Zahlung aufzufordern, nutzt aber Aufmerksamkeit und Raum im Erlebnis. Ein Kauf braucht ein klares Wertversprechen. Beide können nebeneinander existieren; die Waage muss noch ausgelegt werden.
Bricks Breaker umfasst Banner-, End-of-Level- und Prämien-Anzeigenströme sowie eine werbefreie Kaufinfrastruktur. Spielerberechtigung, Einwilligung und werbefreier Zugang wirken sich auf Werbeentscheidungen aus. Das Vorhandensein dieser Module bedeutet nicht, dass Anzeigen in jeder Sitzung geschaltet werden oder einen bestimmten Umsatzbetrag generieren.
Apple beschreibt verschiedene Geschäftsmodelle, darunter kostenpflichtige, kostenlose und In-App-Kauf-Ansätze. Wählen Sie nach dem Produktwert und nicht nur, weil ein anderes Spiel dasselbe Modell verwendet.
Prämienanzeigen: Ist der Austausch für den Spieler klar?
Mit Prämienanzeigen können Benutzer eine Interaktion auswählen und dafür einen In-App-Vorteil erhalten. Aus dem Angebot sollte klar hervorgehen, was der Spieler erhält und wann er es erhält.
Die untersuchten Tile Rush-Quellen verbinden belohnte Werbung mit Vorteilen wie einem Extraleben. Gehen Sie nicht von einem identischen Verhalten auf allen Plattformen aus: Der überprüfte Anzeigendienst enthält eine Android-Bedingung.
Das Ablehnen einer Anzeige und der Erhalt einer Prämie sollten nicht als dasselbe Ereignis behandelt werden. Die SDK-Dokumentation von Google zeigt einen deutlichen belohnten Rückruf. Testen Sie außerdem die Verhinderung doppelter Belohnungen und wie sich das Erlebnis verhält, wenn eine Anzeige nicht verfügbar ist.
Ein werbefreier Kauf ist ein Anspruchsproblem.
Ein Zahlungsbildschirm reicht nicht aus. Erfolgreiche, abgebrochene und ausstehende Käufe repräsentieren unterschiedliche Zustände. Auch die Wiederherstellung früherer Anschaffungen muss in Betracht gezogen werden.
Die Adapty-Integration von Bricks Breaker unterstützt den werbefreien Zugriff und die Wiederherstellung. Wenn diese Berechtigung aktiv ist, muss sie bei Anzeigenentscheidungen berücksichtigt werden. Die Erwartung des Spielers ist einfach: Die von ihm bezahlte Funktion sollte funktionieren und zugänglich bleiben.
Testen Sie die Schnittstelle, speichern Sie die Produktkonfiguration und den Kaufstatus gemeinsam. Das Einbinden eines SDK in das Projekt beweist nicht, dass die kommerzielle Store-Konfiguration abgeschlossen ist.
Die Wirtschaft sollte das Erlebnis nicht erzwingen.
Tägliche Belohnungen, Power-Ups und Shop-Module sind verbunden. Eine Belohnung kann den Fortschritt fördern, aber auch Entscheidungen bedeutungslos machen; Übermäßige Schwierigkeiten können dazu führen, dass sich ein Kauf unter Druck anfühlt.
In Bricks Breaker umgeben gespeicherte Fortschritte, Power-Ups und tägliche Belohnungen das Kernspiel. Bewerten Sie sie zusammen mit Spielerentscheidungen. Das Stapeln einer Anzeige, einer optionalen Belohnung und eines bezahlten Angebots nach einem Scheitern stellt ein Designrisiko dar, das es wert ist, untersucht zu werden – und stellt keine Behauptung dar, dass dieses spezielle Problem im Projekt besteht.
Wie ist der Verdienst zu bewerten?
Berücksichtigen Sie neben dem Gesamtumsatz auch Verhalten und Kosten. Die Einnahmen aus Anzeigen innerhalb des Spiels unterscheiden sich von den Werbekosten zur Gewinnung von Nutzern. Der Bruttoumsatz ist nicht der Betrag, der nach dem operativen Geschäft übrig bleibt.
Es gibt keine allgemeingültige tägliche Verdienst- oder Installationsschwelle. Definieren Sie Ihre Maße klar. Trennen Sie Benutzer, die ein Angebot sehen, es auswählen und eine Belohnung erhalten. Fassen Sie Kauffehler nicht mit Benutzern zusammen, die einfach nicht zahlen möchten.
- Funktioniert das Gameplay auch dann noch, wenn keine Werbung verfügbar ist?
- Wird die Belohnung einmalig nach dem richtigen Ereignis gewährt?
- Sind die Status „Abbruch“, „Ausstehend“ und „Wiederherstellung“ verständlich?
- Hat die werbefreie Berechtigung Auswirkungen auf Werbeentscheidungen?
- Werden Umsatz und Akquisekosten getrennt erfasst?
Häufig gestellte Fragen
Wie viel Geld bringen tausend Downloads?
Es gibt keinen festen Betrag. Aktive Nutzung, Zielgruppengeographie, Werbenachfrage, Kaufverhalten und Kosten unterscheiden sich.
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In diesem Artikel werden geprüfte Integrationen beschrieben. Es werden keine unbestätigten spielspezifischen Werbeeinnahmen oder -verkäufe beansprucht.
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